Press start: gamificação como nova ferramenta de marketing

Sinopse

Você conhece alguém obcecado com jogos de celular como o Candy Crush? Já sentiu um frisson depois de completar uma tarefa e, talvez, uma grande alegria quando marcou uma atividade como feita? Talvez você até conheça alguém obcecado por corridas e por resultados que analisa todos os detalhes da atividade em aplicativos de fitness?
O fato é que isso afeta todos nós, e esse sentimento pode ser um poderoso influenciador dos nossos comportamentos. Em um mundo cada vez mais conectado à lógica do mundo das commodities, os profissionais de marketing estão sempre em busca de novas formas de influenciar e motivar o nosso engajamento com seus produtos, serviços e marcas. Isso é a gamificação do marketing: prática de introduzir os elementos motivacionais dos videogames (como desafios, conquistas e times) para aplicá-los de forma inteligente em situações reais do dia a dia com o objetivo de melhorar o engajamento e a performance do seu trabalho.
Escrito especialmente para profissionais de marketing, Press Start explora os benefícios e as aplicações da gamificação e conecta psicologia motivacional e casos reais de utilização de mecânica dos jogos e princípios de design de games. Mais do que isso, o audiolivro vai oferecer para os ouvintes um guia passo a passo para criar de forma eficiente suas próprias soluções de gamificação para o marketing.

Capítulos

  • Resumo: Capítulo 10

    Duração: 01min
  • Próximos passos

    Duração: 26s
  • Capítulo 11 - Construindo sua torre – As câmaras do pertencimento

    Duração: 02min
  • Procura-se: alguém como eu

    Duração: 04min
  • Três fases para o pertencimento: buscar, construir, comparar

    Duração: 05min
  • O mecanismo do pertencimento no jogo

    Duração: 11min
  • Onde o pertencimento pode falhar?

    Duração: 05min
  • Resumo: Capítulo 11

    Duração: 36s
  • Próximos passos

    Duração: 33s
  • Capítulo 12 - Construindo sua torre – Os parapeitos de segurança e as necessidades fisiológicas

    Duração: 06min
  • Valor percebido

    Duração: 02min
  • Aleatoriedade e transparência

    Duração: 01min
  • Abundância e escassez de escolhas

    Duração: 03min
  • A mecânica de segurança e necessidades no jogo

    Duração: 10min
  • Onde a mecânica de segurança e necessidades pode falhar?

    Duração: 03min
  • Resumo: Capítulo 12

    Duração: 35s
  • Próximos passos

    Duração: 25s
  • Seção 3: Ações

    Duração: 53s
  • Academia Thunder – um exemplo de torre de gamificação

    Duração: 01min
  • Aos ansiosos

    Duração: 01min
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